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c++ - 颜色少于顶点

在旧的已弃用的OpenGL中,我们可以这样做:glBegin(...);glColor3f(r_1,g_1,b_1);glVertex3f(x_1,y_1,z_1);glVertex3f(x_2,y_2,z_2);...glVertex3f(x_n,y_n,z_n);glColor3f(r_2,g_2,b_2);glVertex3f(x_(n+1),y_(n+1),z_(n+1));glVertex3f(x_(n+2),y_(n+2),z_(n+2));...glVertex3f(x_2n,y_2n,z_2n);...glEnd();也就是说,我是说每n个连续的顶点共享相同的颜色。是否

c++ - 如何使用 AudioQueue 在 C++ 中为 Mac OSX 播放声音

我正在尝试在OSX上从缓冲区播放声音(例如:等效于Windows“PlaySound”功能)。我整理了一些C++代码来使用AudioQueue播放音频(据我所知,这是在OSX上播放音频的最简单方法)。但是,不会产生声音,也不会调用音频回调函数。有没有人知道我做错了什么,或者有没有人有一个简单的C/C++示例来说明如何在OSX上播放声音?#include#include#defineBUFFER_COUNT3staticstructAQPlayerState{AudioStreamBasicDescriptiondesc;AudioQueueRefqueue;AudioQueueBuff

Cinemachine 5.自由观察相机(FreeLook)和状态驱动相机(State-Driven)

自由观察相机(FreeLook)创建FreeLook相机,并设置Follow和LookAt,场景中会出现三个圆和一条弧线,这是用来控制摄像机的移动轨道,上下移动鼠标摄像机只能在上下两个圆之间移动。TopRig,MiddleRig,BottomRig分别对应上面三个圆,可以分别调整高度,半径。在不同的高度也可以对相机进行更精细化的设置。Lens用于调整视野范围,勾选CommonLens表示相机在不同高度Lens参数一样,取消勾选就可以对不同高度的Lens参数进行调整。XAxis和YAxis表示横向纵向的位置,YAxisRecentering表示用户移动相机停止后,会缓慢的回归到中间那个圆的位置。

c++ - 如何在 C++11 lambda 中跟踪对象生命周期?

有时,我们对捕获对象状态的lambda的生命周期一无所知(例如,从对象返回它,将其注册为回调而无法取消订阅等)。如何确保lambda不会在调用时访问已销毁的对象?#include#include#includeclassFoo{public:Foo(conststd::string&i_name):name(i_name){}std::functionGetPrinter(){return[this](){std::coutf;{autofoo=std::make_shared("OK");f=foo->GetPrinter();}autofoo=std::make_shared("W

c++ - Lua:C++ 模块不能互相引用, undefined symbol

我创建了两个模块(共享对象)CPU和SaveState作为模拟器的一部分。两者都独立编译成.so单独的文件,并在运行时由Lua脚本使用require()加载;即:SaveState=require("SaveState")CPU=require("CPU")在CPU中,有一个对SaveState进行操作的方法:intCPU::save_state(SaveState*state){state->begin_section(savestate_namespace,savestate_data_size);state->write16(this->reg.af);state->write1

100行python代码实现细胞自动机(康威生命游戏)

 英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明了细胞自动机,它属于一种仿真程序,通过设定一些基本的规则来模拟和显示的图像的自我进化,看起来颇似生命的出生和繁衍过程,故称为“生命游戏”。完成效果用到的第三方库pygame基本规则康威生命游戏在网格上进行,有填充的网格代表有生命,或理解成一个细胞,游戏规则只有四条:1当周围仅有1个或没有存活细胞时,原来的存活细胞进入死亡状态。(细胞过于稀少)2当周围有2个或3个存活细胞时,网格保持原样。3当周围有4个及以上存活细胞时,原来的存活细胞亦进入死亡状态。(细胞过于拥挤)4当周围有3个存活细胞时,空白网格变成存活细胞。(繁殖新细胞)代码实现首先定义两个常量,

c++ - 在虚函数中访问派生类成员变量

classCar{classBaseState{explicitBaseState(Car*vehicle):mVehicle(vehicle){}virtualvoidrun()=0;Car*mVehicle;}classState1:publicBaseState{explicitState1(Car*vehicle):BaseState(vehicle){}virtualvoidrun(){//usedataofCar...doSomething();}virtualvoiddoSomething(){}}classState2:publicBaseState{}...}clas

C++ 游戏状态系统

好的:总的来说,我对C++和静态语言还很陌生。来自多年的ruby(和其他动态语言)我不知道这是否可能。我一直在为……游戏制作游戏状态系统。我想让系统易于剪切和粘贴到其他游戏中,而无需任何(或很少)更改。我想改进的两件事是状态切换的方式和状态指针的保存方式。可能有任意数量的状态,但内存中始终至少有2到3个状态处于事件状态。丑陋第一。目前我有一个状态管理器类,里面有这样的东西:voidStateManager::changeState(StateIDnextStateID){//UNFOCUSTHECURRENTSTATE//if(currentState()){currentState(

c++ - 返回 tic tac toe 的 minimax 算法中的最佳 Move

我曾尝试编写RusselNorvig关于人工智能的书中给出的tic-tac-toe的minimax算法。它拥有一切,除了将bestMove返回给用户的方法。我正在努力返回bestMove,但无法决定何时选择bestMove。帮忙,有人吗?moveTMiniMax(stateTstate){moveTbestMove;max_move(state,bestMove);returnbestMove;}intmax_move(stateTstate,int&bestMove){intv=-10000;if(GameIsOver(state)){returnEvaluateStaticPosi

Transfer Learning for Natural Language Processing: State of the Art Techniques

1.背景介绍自然语言处理(NaturalLanguageProcessing,NLP)是计算机科学与人工智能中的一个分支,研究如何让计算机理解和生成人类语言。在过去的几年里,随着深度学习技术的发展,NLP领域取得了显著的进展。深度学习技术,如卷积神经网络(ConvolutionalNeuralNetworks,CNN)和循环神经网络(RecurrentNeuralNetworks,RNN),已经成功地应用于文本分类、情感分析、机器翻译等任务。然而,深度学习模型的训练过程通常需要大量的数据和计算资源,这使得在某些任务上的训练时间和成本变得非常高昂。为了解决这个问题,研究人员开始关注传输学习(Tr