有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我有一个应用程序(.NetCompactFramework3.5)在WindowsMobile6.1设备上运行,我想检测USB连接何时发生变化(连接或断开连接)。我最初使用SystemProperty.CradlePresent属性来触发事件,但我想知道这是否仅在连接的设备具有ActiveSync时才有效?我将通过USB从未运行ActiveSync的Linux设备接收连接。我仍然可以使用SystemProperty.CradlePresent来检测USB的连接/断开连接吗?或者我是否需要探索其他选项来检测USB事件?谢谢。 最佳答案
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
我有以下代码:classProgram{staticvoidMain(string[]args){newProgram().Run();}publicvoidRun(){//worksFunc>static_delegate=newFunc>(SomeMethod);MethodInfomi=this.GetType().GetMethod("SomeMethod").MakeGenericMethod(newType[]{typeof(String)});//throwsArgumentException:ErrorbindingtotargetmethodFunc>reflecti
哪个更好,比如说,方法中的参数类型(与LINQ无关)。显然Func更好,因为它更简单,更具描述性,如果每个人都在使用它,一切都会变得兼容(好)。但是我注意到Microsoft在某些库中使用了自己的委托(delegate),例如事件处理程序。那么,它们各自的优点和缺点是什么?我应该什么时候使用它?编辑:显然Func仅在3.5中可用,因此这可能是我看到非Func委托(delegate)的主要原因。还有其他不使用Func的原因吗?(例如:this来自.NET4)同样的问题也适用于Action 最佳答案 Func在非常清楚它们的用途并且输入
这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT
总结:将基类转换为派生类后返回Null。但是,在转换之前,基类对象似乎没问题。详细信息:我正在重写较旧的asp.netWebForms应用程序,以便能够使用MVC方法对其进行扩展。作为过程的一部分,我正在将网站项目转换为Web应用程序项目。在这种情况下,ProfileCommon类不会自动生成。因此,我从旧项目复制了自动生成的类定义并将其放置为utils\ProfileCommon.cs。该文件的内容是(简化为单个属性,该属性也从捷克语等效项重命名):usingSystem;usingSystem.Web;usingSystem.Web.Profile;namespaceproj_ap
在使用实例成员时,我总是明确地使用我的代码,在它们前面加上this.和静态成员,在它们前面加上类型名称。Roslyn似乎不喜欢这样,并礼貌地建议您可以在代码中适本地省略this.和Type.......所以我会在哪里做这个。..(没有双关语意)publicvoidDoSomethingCool(){this.CallAwesomeMethod();CoolCucumber.DoSomethingLessAewsome();}...roslyn建议我这样做...publicvoidDoSomethingCool(){CallAwesomeMethod();DoSomethingLessA