我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美渲染的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。我已经为UV贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型VAO和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。这是我设置模型VAO的代码://CreatemodelVAOglGenVertexArrays(1,&modelVAO);glBindVertexArray(modelVAO);//Createpositio
我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms
我正在尝试完成YV12到RGB的转换inthispost使用GLSL着色器。我的应用程序从磁盘加载原始YV12帧并尝试使用GLSL着色器执行转换。但是,生成的图像垂直翻转并且存在一些颜色问题。我认为问题可能是图像被读取为char数组(1字节),然后转换为GLushort数组(2字节)。你怎么看?这是原始YUV帧的样子:andtherawframeloadedbytheapplicationcanbedownloadedfromhere.这是我得到的输出:我在下面分享应用程序的源代码:#include#include#include#include#include#include#inc
我在使用多个统一缓冲区时遇到问题。这是我的GLSL代码:layout(std140)uniformMaterialInfo{vec3Ka;vec3Ks;vec3Kd;};layout(std140)uniformLightInfo{vec3La;vec3Ls;vec3Ld;};这就是我创建和填充缓冲区的方式:blockIndex=glGetUniformBlockIndex(program,"MaterialInfo");if(blockIndex==-1){fprintf(stderr,"Couldnotbinduniformblock\n");}glGenBuffers(1,&ma
几个小时以来,我一直在努力解决这个问题,我确信这很简单,但我就是得不到结果。我不得不稍微编辑一下这段代码,因为我构建了一个小库来封装OpenGL调用,但以下是对事态的准确描述。我正在使用以下顶点着色器:#version330invec4position;invec2uv;outvec2varying_uv;voidmain(void){gl_Position=position;varying_uv=uv;}以及以下片段着色器:#version330invec2varying_uv;uniformsampler2Dbase_texture;outvec4fragment_colour;v
我可以只用一个三角形渲染三角形渐变,并为每个角使用glColor。但是如何渲染完美的矩形渐变呢?我尝试了一个四边形,但中间会出现难看的接缝。我还尝试了2x2大小的纹理,就像应该这样做:从每个角落进行适当的混合,但是当拉伸(stretch)太多时纹理采样精度变得不精确(我开始看到大于1x1大小的像素)。也许有一些方法可以在着色器中计算这个?--编辑:图片链接已损坏(已删除)。 最佳答案 确实,您想要的渐变类型依赖于每个像素的4种颜色,而OpenGL通常只在三角形上插入输入(因此3个输入)。仅使用标准插值无法获得完美的渐变。现在,正如您
我现在正在学习C++,我想开始与显卡进行交互并尝试3d图形的基础知识。我没有在我的书中或在互联网查询中找到它,而且我实际上完全不知道从哪里开始。c++代码编译后可以在显卡上运行吗?我知道我通过OpenGL访问GPU处理,但我不清楚这是否只是一个库,用于通过c++(可能还有其他语言)访问以将函数传递给GPU,或者它是否特定于GLSL。那么什么是OpenGL,我如何将它与C++结合使用以便将处理传递给GPU?是否有其他更直接或更灵活的方式来使用C++和显卡? 最佳答案 OpenGL是一个库。您的C++代码编译成机器代码(针对您的CPU,
我的LibGDX应用程序中有一个非常简单的着色器,它可以在Windows10、MacOS和各种Android设备上完美运行,但在iOS上一切都是黑色的(使用两台设备进行测试)。是否有一个常见的“陷阱”可以解释这一点?解决方案:我必须在片段着色器的顶部添加以下内容:#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endif现在它无处不在。 最佳答案 如果您或库不检查错误返回,则通常会在没有任何明显原因的情况下出现黑屏,因为渲染上下文正在悄悄失败。某些事情可能会失败的原因有多种。这些主要是由驱动程序不支持您所依赖的功
我在我的iPhone上玩弄阴影体积,如果阴影体积上限被远平面裁剪,则一切正常。由于gl_ClipVertex在GLSLES中不可用,我如何将gl_Position.z剪辑到远平面?我已经尝试使用gl_Position.z=gl_Position.w,但结果是错误的,阴影体积似乎跟随相机方向。还有其他方法吗? 最佳答案 为了使阴影体积起作用,您可能需要避免cap被远平面剪裁。为此,要么增加深度范围(将远平面移得更远),要么减少挤压量。有许多阴影体积技术,其中一些是专门为避免深度封顶而设计的。我最喜欢的是Carmack的逆向,只要您知道
我正在为IOS开发小型2d渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的Sprite。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有Sprite并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合Sprite怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有Sprite。我在片段着色器中使用以下代码:if(txt>=0.5)gl_FragColor=texture2D(texture1,texCoords)*clr;if(txt>=1.5)gl_FragColor=texture2D