使用LuaCAPI,我向Lua注册了一个简单的Object类,如下所示://MyC++ObjectclassclassObject{private:doublex;public:Object(doublex):x(x){}};//CreateandreturninstanceofObjectclasstoLuaintobject_new(lua_State*L){doublex=luaL_checknumber(L,1);*reinterpret_cast(lua_newuserdata(L,sizeof(Object*)))=newObject(x);luaL_setmetatabl
我在我的C++程序中有对象作为用户数据传递给Lua,我重写了这个用户数据的元表,以便对对象的索引进行赋值(通过__newindex和__index)导致对C的调用,这转换赋值以影响C++对象或将C++元素转换为Lua值(另一个用户数据或基本类型,如bool、number、string)。用户数据作为参数传递给从我的C++程序调用的类似事件的Lua函数。luaL_newmetatable(L,"object");lua_pushstring(L,"__index");lua_pushvalue(L,-2);/*pushesthemetatable*/lua_settable(L,-3);
当我在Lua中调用require'name'时,名称可以是预加载的模块名称或存在于当前工作目录中的文件。我有以下两个问题:一个。我想知道是否有可能在需要预加载模块或文件之前确定是否需要它。B.如果它是一个文件,我想修改将需要的脚本(通过在现有脚本之上添加/附加一些代码),然后最终需要修改后的脚本。A和B都可能吗?P.S.:我在C++中使用Lua。 最佳答案 AreAandBbothpossible?是的,因为您可以编写自己的“require”函数来满足您的需求(包括您描述的所有内容)。你也可以看看package.searchers,
我想在我的程序中使用一个全局lua_State*变量,通过initLua()函数初始化它,并使用它从main()运行一些Lua函数。当我尝试时,Lua代码根本无法运行。将来,我想使用一个Lua状态数组来实现多线程,其中每个线程都有自己的Lua状态。当我在main()中初始化Lua状态时,一切正常。我运行的是W10。在cfg.lua中:functionteste()return10;end在C++中,用于设置全局状态变量*L:voidinitLua(lua_State*L){L=luaL_newstate();luaL_openlibs(L);luaL_dofile(L,"./cfg.l
最近用vscode的latex插件编译论文的时候发现,编译bibtex时总会报错:Icouldn’topenfilename“.aux”。但是在编译xelatex时发现已经产生了一个aux文件,那么为什么latex插件无法找到aux文件呢?经过一番摸索,我发现问题出现在设置文件中。"latex-workshop.latex.clean.fileTypes":[//"*.aux","*.bbl","*.blg","*.idx","*.ind","*.lof","*.lot","*.out","*.toc","*.acn","*.acr","*.alg","*.glg","*.glo","*.gl
我是Lua的新手,我一直在尝试在我正在组装的游戏引擎中为逻辑实现Lua脚本。到目前为止,我在通过引擎启动和运行Lua时没有遇到任何问题,而且我能够从C调用Lua函数,并从Lua调用C函数。引擎现在的工作方式是,每个对象类都包含一组变量,引擎可以快速迭代这些变量以绘制或处理物理。虽然游戏对象都需要访问和操作这些变量以使游戏引擎本身看到任何变化,但它们可以自由创建自己的变量,Lua在这方面非常灵活,所以我没有预见到任何问题。无论如何,目前游戏引擎方面的事情都在C领域,出于性能原因,我真的希望他们留在那里。所以在一个理想的世界中,当产生一个新的游戏对象时,我需要能够让Lua读/写访问这个标准
我真的很想将Lua脚本添加到我的游戏引擎中。我正在使用Lua并使用luabind将其绑定(bind)到C++,但我需要帮助来设计使用Lua构建游戏实体的方式。引擎信息:面向组件,基本上每个GameEntity都是components的列表,它们在deltaT间隔内更新。基本上,游戏场景由游戏实体的集合组成。所以,这是一个难题:假设我有这个Lua文件来定义一个GameEntity及其组件:GameEntity={--EntityName"ZombieFighter",--Allthecomponentsthatmaketheentity.Components={--Componentto
我正在检查我创建的应用程序的内存使用情况。它进行多次调用以从数据库(SQLite3)读取和写入值。我观察到以下内容:QSqlQuery::exec()使用一些KB的RAM来执行给定的查询,但在超出范围后不会释放内存。QSqlDatabase::open()和close()并不像文档中建议的那样帮助释放资源。如果有的话,close()会导致资源(至少是内存)在堆/堆栈上保持“受困”状态。例如,这是我用来访问数据库的典型代码段。QStringListvalues;db.open();QStringstrQuery="SELECTDISTINCT"+field+"FROM"+table+st
我正在尝试使用OpenAL创建一个语音聊天程序。网络方面似乎没问题,但我会就此征求意见=]我目前遇到的问题是尝试播放从麦克风捕获的音频数据。我按照找到的代码here获取麦克风输入并将其回显给扬声器。这工作正常,但我似乎无法在捕获完成后播放完整捕获的音频。当一些声音被捕获后,我将它存储在一个列表中......for(inti=0;i然后在捕获完成后,我尝试(但失败了)使用以下代码来播放该音频ALuintplaybackSource;alGenSources(1,&playbackSource);errorCode=alGetError();ALuinttempPlayback;alBuf
我想解码互联网音频流,但我不想将数据写入磁盘,因此数据仅位于内存中。但是当我想将数据解码为原始数据时,我必须初始化格式上下文,所以我需要使用avformat_open_input。但是这些功能需要文件的详细位置。有没有人有解决方案,如何将我的内存定位数据放入格式上下文中以将此数据解码为原始数据? 最佳答案 您必须创建自定义AVIOContext。详情见我对PlayaVideofromMemoryStream,UsingFFMpeg的回答 关于c++-带有内存定位文件的FFmpegavfo