我在不使用sqrt函数的情况下找出求平方根的算法,然后尝试将其用于编程。我最终在C++中得到了这个工作代码#includeusingnamespacestd;doubleSqrtNumber(doublenum){doublelower_bound=0;doubleupper_bound=num;doubletemp=0;/*ekeditedthisline*/intnCount=50;while(nCount!=0){temp=(lower_bound+upper_bound)/2;if(temp*temp==num){returntemp;}elseif(temp*temp>num
我在不使用sqrt函数的情况下找出求平方根的算法,然后尝试将其用于编程。我最终在C++中得到了这个工作代码#includeusingnamespacestd;doubleSqrtNumber(doublenum){doublelower_bound=0;doubleupper_bound=num;doubletemp=0;/*ekeditedthisline*/intnCount=50;while(nCount!=0){temp=(lower_bound+upper_bound)/2;if(temp*temp==num){returntemp;}elseif(temp*temp>num
已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找书籍、工具、软件库、教程或其他场外资源的问题对于StackOverflow来说是题外话,因为它们往往会吸引固执己见的答案和垃圾邮件。相反,请描述问题以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion一般我正在寻找一个能够对大型有限域进行精确计算的库,例如GF(2128)/?2128和GF(2256)/?2256。我在下面列出了我需要的功能以及很酷的功能。显然,图书馆应该尽可能快:-)。啊,因为我不是C++大师(可能大多数库都是C++),所以示例代码
已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找书籍、工具、软件库、教程或其他场外资源的问题对于StackOverflow来说是题外话,因为它们往往会吸引固执己见的答案和垃圾邮件。相反,请描述问题以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭8年前。Improvethisquestion一般我正在寻找一个能够对大型有限域进行精确计算的库,例如GF(2128)/?2128和GF(2256)/?2256。我在下面列出了我需要的功能以及很酷的功能。显然,图书馆应该尽可能快:-)。啊,因为我不是C++大师(可能大多数库都是C++),所以示例代码
我试图弄清楚一个角度是否位于其他两个角度之间。我一直在尝试创建一个简单的函数来执行此操作,但我的任何技术都不适用于所有可能的角度值。您能帮我编辑我的函数以正确确定一个角度是否位于其他2个角度之间吗?在上图中;我使用绿点作为中心点,然后确定每条线与绿点的角度。然后我计算黑点到绿点的角度。我正在尝试检查黑点的角度是否在BETWEEN两条线的角度。注意:就我而言;如果两个角度之间的差以下代码应该可以工作,但对于这些(确实位于角度之间)失败:-is_angle_between(150,190,110)-is_angle_between(3,41,345)boolis_angle_between
我试图弄清楚一个角度是否位于其他两个角度之间。我一直在尝试创建一个简单的函数来执行此操作,但我的任何技术都不适用于所有可能的角度值。您能帮我编辑我的函数以正确确定一个角度是否位于其他2个角度之间吗?在上图中;我使用绿点作为中心点,然后确定每条线与绿点的角度。然后我计算黑点到绿点的角度。我正在尝试检查黑点的角度是否在BETWEEN两条线的角度。注意:就我而言;如果两个角度之间的差以下代码应该可以工作,但对于这些(确实位于角度之间)失败:-is_angle_between(150,190,110)-is_angle_between(3,41,345)boolis_angle_between
如标题所示。我需要做很多这样的计算:re=(x^a+y^a+z^a)^(1/a).其中{x,y,z}>=0。更具体地说,a是正数浮点常数,x、y、z为float。^是一个求幂运算符。目前,我不想使用SIMD,但希望有其他技巧来加快速度。staticvoidheavy_load(void){staticstructxyz_t{floatx,y,z;};structxyz_txyzs[10000];floatre[10000]={.0f};constfloata=0.2;/*herefillxyzsusingsomerandompositivefloatingpointvalues*/fo
如标题所示。我需要做很多这样的计算:re=(x^a+y^a+z^a)^(1/a).其中{x,y,z}>=0。更具体地说,a是正数浮点常数,x、y、z为float。^是一个求幂运算符。目前,我不想使用SIMD,但希望有其他技巧来加快速度。staticvoidheavy_load(void){staticstructxyz_t{floatx,y,z;};structxyz_txyzs[10000];floatre[10000]={.0f};constfloata=0.2;/*herefillxyzsusingsomerandompositivefloatingpointvalues*/fo
我有问题,但我不知道如何描述,所以我画了。如您所见,当检测到碰撞时球会反弹。没关系-我只是这样画的。但有时球会穿过桨叶而离开。为什么会这样?因为当我检测到碰撞时,我将vx更改为-vx。在这种情况下我该怎么办?也改变y?但是如何检查桨球击中了哪一侧呢?也许还有其他想法? 最佳答案 对于编写pong克隆的人来说,这是一个很常见的问题。解决方案是,在检测到碰撞时,不仅要反转速度,还要改变球的位置,使其不与桨相交。否则球可能会卡在桨内,每帧不断否定vx=-vx=vx=-vx。它不会离开桨,直到它的y动量将它向上或向下移动到足以逃脱为止。
我有问题,但我不知道如何描述,所以我画了。如您所见,当检测到碰撞时球会反弹。没关系-我只是这样画的。但有时球会穿过桨叶而离开。为什么会这样?因为当我检测到碰撞时,我将vx更改为-vx。在这种情况下我该怎么办?也改变y?但是如何检查桨球击中了哪一侧呢?也许还有其他想法? 最佳答案 对于编写pong克隆的人来说,这是一个很常见的问题。解决方案是,在检测到碰撞时,不仅要反转速度,还要改变球的位置,使其不与桨相交。否则球可能会卡在桨内,每帧不断否定vx=-vx=vx=-vx。它不会离开桨,直到它的y动量将它向上或向下移动到足以逃脱为止。