我有一个具有以下属性的片段着色器:varyinghighpvec2coordinate;precisionmediumpfloat;uniformsampler2Dvideoframe;uniformsampler2Dvideosprite;uniformvec4mask;uniformfloatthreshold;我正在获取他们的位置并稍后设置它们:_frame=glGetUniformLocation(_program,"videoframe");_sprite=glGetUniformLocation(_program,"videosprite");_mask=glGetUnif
在苹果的文档中:(http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html)它表示对于“PowerVRSGX上的OpenGLES1.1”,“有8个纹理单元可用。”它没有说OpenGLES2.0上有多少个单位可用,这是否意味着没有限制? 最佳答案 与其询问并获得future可能正确或不正确的答案,您的应用程序应该
我试图实现一个粒子系统(使用OpenGL2.0ES),其中每个粒子都由具有简单纹理的四边形组成红色像素是透明的。每个粒子都会有一个从50%到100%的随机alpha值现在棘手的部分是我希望每个粒子都有一个混合模式,就像Photoshop“叠加”一样,我尝试了glBlendFunc()的许多不同组合,但没有成功。我不明白如何在片段着色器中实现它,因为我需要有关片段当前颜色的信息。这样我就可以根据当前颜色和纹理颜色计算出一种新颜色。我也考虑过使用帧缓冲对象,但我想我需要将我的帧缓冲对象重新渲染到纹理中,对于每个粒子,因为每个粒子每一帧,因为我需要计算的片段颜色粒子相互重叠。我发现数学和其他
我想学习OpenGLES,但是到现在还一窍不通,想知道有没有0知识star的教程。请记住,我对图形、绘图等一无所知。 最佳答案 这是一个很好的开始,因为它特定于iPhone:OpenGLESfromtheGroundUp:TableofContents 关于ios-如何开始使用OpenGLES?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5069491/
有没有办法在OpenGLES2.0中实现抗锯齿技术?我用眼镜发现了一些方法,但输出没有变化。在最坏的情况下,我计划实现多channel渲染,通过显示每个像素周围像素的平均颜色来平滑fragment着色器中的边缘,但它会消耗更多GPU性能。有什么建议吗? 最佳答案 许多设备都支持MSAA(多样本抗锯齿)。要利用此功能,您必须选择具有多重采样的EGLConfig。在Android上,如果您使用GLSurfaceView,则必须实现您自己的EGLConfigChooser。然后,您可以使用EGL函数,尤其是eglChooseConfig(
如何在OpenGLES中将图像分割成小四边形网格。我需要将图像分成小部分,然后只拉伸(stretch)图像的一部分,而不是整个图像。是否可以使用OpenGL?我是OpenGL的新手。在编辑头发图像之前和编辑头发图像后因此图像从任何一侧以任何方式拉伸(stretch)。 最佳答案 能解释的详细点吗?你想用什么四边形?它们是简单的矩形还是正方形?或者它们更复杂一些,比如平行四边形、梯形、风筝形或菱形?无论如何,很容易将图像分割成您想要的任何四边形。你可以通过告诉OpenGL图像坐标从你的图像中得到任何四边形:glTexCoord2f(x
一旦应用进入后台,它就必须停止调用OpenGL函数。但不知何故,所有阻止OpenGL的努力都失败了,当用户按下主页按钮时,我的应用程序经常(但并非总是)崩溃。它崩溃了ExceptionType:EXC_BAD_ACCESSCode:KERN_INVALID_ADDRESSat0x1libGPUSupportMercury.dylibgpus_ReturnNotPermittedKillClient据我了解,如果您在应用程序不再处于前台后调用OpenGL函数,应用程序将会崩溃,因为GPU对应用程序不可用。用OpenGL渲染的View有一个调度队列self.drawingQueue=dis
我需要按照我在附件中表示的方式组合三个图像:1)一张图片是背景。它是“实心”的,因为它没有alphachannel。2)另一个是sprite。Sprite位于背景上。Sprite可能有自己的alphachannel,背景必须在sprite透明的地方可见。3)有很多蒙版:我每帧都对Sprite应用新的蒙版。面具不是矩形的。也就是说,可见像素=背景像素,如果裁剪蒙版对应的颜色是白色或Sprite是透明的;Sprite的像素否则(例如,对应的掩码的像素是黑色的)。我正在使用cocos2d-iphone。我可以与cocos2d-iphone或OpenGLES1.1进行这样的组合吗?如果任何答案
我有一个凹多边形需要在OpenGL中绘制。多边形被定义为构成其外环的点列表,以及定义其内环(禁区)的点列表。我已经可以处理禁区,所以如何绘制没有内环的多边形的解决方案也很好。Boost.Geometry的解决方案会很好,因为我已经在我的应用程序中大量使用它。我需要它在iPhone上工作,即OpenGLES(具有固定管道的旧版本)。我该怎么做? 最佳答案 试试OpenGL的tessellationfacilities.您可以使用它将复杂的多边形转换为一组可以直接渲染的三角形。编辑(回应评论):OpenGLES不支持曲面分割功能。在这种
我正在编写一个OpenGLES2.0游戏(在iOS上)。我怎样才能创建一个着色器(因为我认为这在着色器中更简单),以便远离原点(在Z轴上)的几何体看起来更暗?这张图片中的水说明了我想到的效果(来源:bytecellar.com) 最佳答案 如果您只想使用几何体的Z位置,这很容易做到。你可以有一个像下面这样的顶点着色器:attributevec4position;varyingfloatzDepth;uniformmat4modelViewProjMatrix;voidmain(){vec4newPosition=modelViewP