是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit
我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n
我正在尝试将页眉和页脚添加到一个空的word文档中。当将docx更改为zip时,我使用此代码在word/document.xml中添加Header部分。ApplyHeader(doc);publicstaticvoidApplyHeader(WordprocessingDocumentdoc){//Getthemaindocumentpart.MainDocumentPartmainDocPart=doc.MainDocumentPart;//Deletetheexistingheaderparts.mainDocPart.DeleteParts(mainDocPart.HeaderP
我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S
有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
出于某些原因,我正在尝试切换到TFS2015SDKdll(版本14)。首先,它们在nuget中,其次,2013SDKdll(版本12)需要在IIS中翻转32位标志。我拉下了nutgetpackage并且命名空间都与现有版本12命名空间一致。一切编译正常,本地部署没有错误。但是,当我尝试使用WorkItemStore服务加载项目时。TfsTeamProjectCollectioncollection=newTfsTeamProjectCollection(URL);varservice=collection.GetService();我得到:Additionalinformation:U
是否有任何最佳实践或示例说明如何使用成员资格提供程序(或类似的东西)将Facebook连接与现有ASP.NET应用程序最佳集成。我确信我可以做一些事情,但是,如果有一些关于此的信息和最佳实践来减轻任何安全问题,那就太好了。目前我可以让用户“连接”并获取他们的信息,但是,我希望尽可能安全地处理它们,并尽可能与现有用户类似。特别是,我希望他们在“用户”表中有一个条目。对于与ASP.NETMVC相关的任何信息,这将非常有用。我迄今为止发现的一些有用的链接:http://facebooktoolkit.codeplex.com/Thread/View.aspx?ThreadId=45825Fa