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从FrameDebugger看Unity渲染

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c# - ContentControl 旋转装饰器渲染

我最近偶然发现了以下问题:在我的WPF应用程序中,我实现了一个小设计器,您可以在其中将元素放在Canvas上,移动、缩放和旋转它们。在网上搜索时,我找到了followingsolution对于这个问题。此解决方案通过System.Windows.Controls.Primitives.Thumb类实现移动、缩放和旋转,因此我认为我只需针对我的应用调整此解决方案并继续。问题是,虽然在我的机器上一切都很好,但在其他机器上却存在一些渲染问题。我已经截屏了我所说的话:我使用的是Windows7,即使我在其他Windows7上运行我的应用程序,它也呈现错误。我在我的机器上使用WindowsXP和

c# - RDLC 报告中的渲染 PDF 中不显示 Base64 图像

我正在尝试在RDLC报告中使用参数(@CustomerSign)显示图像(base64字符串)(我正在从报告中呈现PDF文件,我看到的是PDF文件)我已经配置图像属性如下:选择图像源:数据库使用此字段:=Convert.FromBase64String(Parameters!CustomerSign.Value)使用这个MIME类型:image/png并传递参数:ReportParameterCustomerSign=newReportParameter("CustomerSign",obj.SignImage);rptvw.LocalReport.SetParameters(Cust

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT

c# - 强制硬件加速渲染

我有一个用C++编写的OpenGL库,它在使用C++/CLI适配器的C#应用程序中使用。我的问题是,如果该应用程序在采用NvidiaOptimus技术的笔记本电脑上使用,该应用程序将无法使用硬件加速并失败。我已经尝试使用在Nvidias文档http://developer.download.nvidia.com/devzone/devcenter/gamegraphics/files/OptimusRenderingPolicies.pdf中找到的信息关于将库链接到我的C++-dll并从我的OpenGL库中导出NvOptimusEnablement但失败了。我想我必须对.exe做一些事

c# - 当调试设置为 false 时,ASP.Net MVC4 包用于更少的文件不被渲染

在一个简单的ASP.NetMVC4测试应用程序中,我安装了无点NuGet包和followedthistutorial.我的.less文件被正确解析为CSS,并且在debug=true时可以正常工作。然而,当我设置debug=false以使其缩小并合并到单个样式表时,我得到了这个://NOTWORKING!这是我的包配置文件;同样,直接取自教程:publicclassBundleConfig{//FormoreinformationonBundling,visithttp://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=254725publicstaticvoidRe

c# - Windows 服务上的 Unity DI,可能吗?

我正在开发一个Windows服务来做一些周期性的操作,我可以使用Unity从那里的另一个库中注入(inject)我的类吗?我想在我的服务上使用[Dependency]属性,在Windows服务启动的入口点注册组件。例子:staticclassProgram{staticvoidMain(){ServiceBase[]ServicesToRun;UnityConfig.RegisterComponents();ServicesToRun=newServiceBase[]{newEventChecker()};ServiceBase.Run(ServicesToRun);}}publics

c# - Unity3D UI,计算拖动项目的位置?

如今,在Unity中拖动UI元素非常容易:制作一些UI项目。添加组件->事件->事件触发器。放在下面的脚本上。单击以添加四个明显的触发器。大功告成。但是。我完全迷失在指针坐标和UI坐标之间的关系(如RectTransform等中所见)。在下面的DragIt中:如何在手指下正确移动UI面板?假设您有一个大面板,面板中有十个UIButton,按钮上有Dragster。RectTransform坐标和鼠标指针有什么关系...简而言之,如何在下面的DragIt()中移动其中一个按钮?/*modernUnitydragofUIelement*/usingUnityEngine;usingUnit