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c# - 在注册表中保存文本框值

我需要一些关于在注册表中读取/写入/保存值的指导。我对在注册表中保存内容的概念很陌生我有一个Winform,我必须在其中读取/写入App.config文件并使用winform更改用户名和密码。在我的winform中,我有2个文本框,当我输入值并点击提交时,它会更改中的值app.config.I以某种方式做到了,没有问题。现在我需要将我在文本框中输入的所有值发送到注册表并保存它们,我也应该能够读取它们。我应该怎么做? 最佳答案 使用Microsoft.Win32;写:Registry.SetValue(@"HKEY_LOCAL_MAC

c# - 在.NET中,是否需要注册DLL?

是否有必要在目标机器上注册编译后的DLL(用C#.NET编写)。目标机器将安装.NET,是否只需将DLL拖放到目标机器上就足够了? 最佳答案 我认为您有点混淆了事情。从来不需要为了使用它而注册一个dll。使用dll只需要加载它(给定一个已知位置或者如果库在系统路径中)并获取您要使用的函数的地址。在分发需要将某些条目添加到Windows注册表的COM或ActiveX对象时,使用了注册dll。为了使用COM服务(例如),您需要引用一个GUID——即唯一标识符——它允许您获得实现该服务(或提供对它的访问)的dll的句柄。有时您可以引用完全

c# - 注册抛出 'Inheritance security rules violated while overriding member'

对于我的学校项目,我正在使用MVC项目附带的默认帐户Controller注册函数://POST:/Account/Register[HttpPost][AllowAnonymous][ValidateAntiForgeryToken]publicasyncTaskRegister(RegisterViewModelmodel){if(ModelState.IsValid){varuser=newApplicationUser(){UserName=model.UserName};varresult=awaitUserManager.CreateAsync(user,model.Pass

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - 注册 'half-closed' 通用组件

我有两个接口(interface):publicinterfaceIQuery{}publicinterfaceIQueryHandlerwhereTQuery:IQuery{TResultHandle(TQueryq);}IQueryHandler的封闭实现示例:publicclassEventBookingsHandler:IQueryHandler>{privatereadonlyDbContext_context;publicEventBookingsHandler(DbContextcontext){_context=context;}publicIEnumerableHan

c# - 注册外部登录 Web API

我不明白为什么他们没有明确的教程或指南,所以我希望我的问题能在这里得到解答。因此,尝试通过WebApi从facebook或google注册用户。问题是,在RegisterExternal方法的这一行:varinfo=awaitAuthentication.GetExternalLoginInfoAsync();它返回null,因此返回一个BadRequest()到目前为止我得到了什么:在Startup.Auth.cs中,我已经添加了ID和secret,请注意,我也尝试过使用Microsoft.Owin.Security.FacebookvarfacebookOptions=newMic

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 我可以列出所有已注册的事件源吗?

我的Windows服务写入了事件日志,但我在纠正这个问题时遇到了各种问题。所以在这个过程中我用了很多不同的名字。我关注了一篇描述如何在Windows服务中设置事件日志的文章。所以在设计器中添加EventLog组件后,我将其添加到构造函数中:if(!System.Diagnostics.EventLog.SourceExists("AS0604"))System.Diagnostics.EventLog.CreateEventSource("AS0604","SIRR");eventLog1.Source="AS0604";eventLog1.Log="SIRR";eventLog1.W

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT