是否可以在libGdx(Android/Desktop的Java引擎)中使用SpriteBatch渲染到纹理?如果有,怎么做?基本上,我想将所有内容渲染到512x256纹理的320x240区域,然后缩放区域以适应屏幕(在横向模式下)。通过这种方式,我想消除在独立缩放Alpha混合纹理时发生的伪影。如果有任何其他方法可以删除此类Artifact,请指出:)有没有关于libGdx的在线文档? 最佳答案 这个fragment是在LibGDX论坛上给我的,它完美地工作。privatefloatm_fboScaler=1.5f;private
是否可以在libGdx(Android/Desktop的Java引擎)中使用SpriteBatch渲染到纹理?如果有,怎么做?基本上,我想将所有内容渲染到512x256纹理的320x240区域,然后缩放区域以适应屏幕(在横向模式下)。通过这种方式,我想消除在独立缩放Alpha混合纹理时发生的伪影。如果有任何其他方法可以删除此类Artifact,请指出:)有没有关于libGdx的在线文档? 最佳答案 这个fragment是在LibGDX论坛上给我的,它完美地工作。privatefloatm_fboScaler=1.5f;private
我试图找出CUDA中常量内存、纹理内存和全局内存之间的区别。我能够找到以下相关文章,但无法找到我的问题的答案globalvssharedmemoryinCUDAUsageofglobalvs.constantmemoryinCUDA一篇处理所有这三个方面的性能影响的文章:http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=52510 最佳答案 恒定内存:这是存储常量和内核参数的地方慢,但有缓存(8kb)恒定内存针对广播进行了优化纹理内存:针对2D空间访问模式优化的缓存读取具有一些优势,例如可以免费使
我试图找出CUDA中常量内存、纹理内存和全局内存之间的区别。我能够找到以下相关文章,但无法找到我的问题的答案globalvssharedmemoryinCUDAUsageofglobalvs.constantmemoryinCUDA一篇处理所有这三个方面的性能影响的文章:http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=52510 最佳答案 恒定内存:这是存储常量和内核参数的地方慢,但有缓存(8kb)恒定内存针对广播进行了优化纹理内存:针对2D空间访问模式优化的缓存读取具有一些优势,例如可以免费使
当我将数组绑定(bind)到CUDA中的纹理时,该数组是否复制到纹理空间?或者,该数组引用是纹理吗?如果答案是1,那么我可以绑定(bind)一个纹理并从纹理内存空间中安全地获取数据,同时将结果写入分配在全局内存中的数组。如果答案是2,那么纹理内存是否是一个全局内存空间,用于缓存和空间获取数据?我想知道这个话题,因为我看到了一些与这个话题相关的问题,但我现在还不清楚答案。提前致谢。 最佳答案 答案是第二种选择,但从那里开始,事情变得更加复杂。没有“纹理内存”之类的东西,只有通过专用硬件访问的全局内存,其中包括GPU读取缓存(每个MP6
当我将数组绑定(bind)到CUDA中的纹理时,该数组是否复制到纹理空间?或者,该数组引用是纹理吗?如果答案是1,那么我可以绑定(bind)一个纹理并从纹理内存空间中安全地获取数据,同时将结果写入分配在全局内存中的数组。如果答案是2,那么纹理内存是否是一个全局内存空间,用于缓存和空间获取数据?我想知道这个话题,因为我看到了一些与这个话题相关的问题,但我现在还不清楚答案。提前致谢。 最佳答案 答案是第二种选择,但从那里开始,事情变得更加复杂。没有“纹理内存”之类的东西,只有通过专用硬件访问的全局内存,其中包括GPU读取缓存(每个MP6
我正在尝试创建几何图形以在OpenGL中表示地球。我有一个或多或少的球体(虽然更接近地球的椭圆大地水准面)。我绘制了地球表面的纹理(可能是墨卡托投影或类似的东西)。纹理的UV坐标对应于几何体的纬度和经度。我有两个我无法解决的问题。我正在使用OpenSceneGraph,但我认为这是一个通用的OpenGL/3D编程问题。有一个非常明显的纹理接缝。我确定会发生这种情况,因为我不知道如何将UV坐标映射到出现接缝的XYZ。我只在环绕之前将UV坐标映射到最后一个顶点……您需要将两个不同的UV坐标映射到同一个XYZ顶点以消除接缝。是否有一个常用的技巧来解决这个问题,还是我做错了?两极发生了疯狂的漩
我正在尝试创建几何图形以在OpenGL中表示地球。我有一个或多或少的球体(虽然更接近地球的椭圆大地水准面)。我绘制了地球表面的纹理(可能是墨卡托投影或类似的东西)。纹理的UV坐标对应于几何体的纬度和经度。我有两个我无法解决的问题。我正在使用OpenSceneGraph,但我认为这是一个通用的OpenGL/3D编程问题。有一个非常明显的纹理接缝。我确定会发生这种情况,因为我不知道如何将UV坐标映射到出现接缝的XYZ。我只在环绕之前将UV坐标映射到最后一个顶点……您需要将两个不同的UV坐标映射到同一个XYZ顶点以消除接缝。是否有一个常用的技巧来解决这个问题,还是我做错了?两极发生了疯狂的漩
我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();
我正在尝试将网络摄像头的输入映射到OpenGL中的平面。我正在使用OpenCV从网络摄像头获取图像。我的问题是纹理是垂直反转的,如果我的纹理是“v”,那么当前结果是“^”。我想让从网络摄像头拍摄的图像适合我的飞机(2x2)。它的左下角是-1,-1,右上角是1,1。代码是:constintVIEWPORT_WIDTH=640;constintVIEWPORT_HEIGHT=480;constintKEY_ESCAPE=27;CvCapture*g_Capture;IplImage*image;GLintg_hWindow;GLvoidInitGL();GLvoidOnDisplay();