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c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - OpenGL纹理ID的范围是多少?

我有一个拥有Texture_ID属性的对象。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,所以我想要一些OpenGL未使用的值来表示尚未设置纹理。我不知道零(0)是否是一个好的值?如果OpenGL适用于纹理ID的范围,我想要一个超出此范围的值。有什么想法吗? 最佳答案 0是您要查找的值(表示未设置的纹理ID/未创建的纹理),因为0绝不是有效的纹理ID。 关于c++-OpenGL纹理ID的范围是多少?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

Unity纹理优化:缩小包体

Android打包apk大小约:475M查看打包日志:Console→OpenEditorLog;或者依赖第三方插件:buildreportstool(在unitystore里可以下载);定位问题经过排查后,发现项目中纹理占比很高(82.8%),而且美术说图片从tga换成了更小的png,包体理应会变小,但是替换后并没有变化,甚至还大了3M,就开始查一下是什么原因;找了一张较大的贴图测试,在资源管理器中大小为0.7M,但是在Unity中却变成了5.3M,经查证后得出结论,图片进入unity后会根据一定格式进行压缩,导致两方大小不一致:贴图导入unity后会自动设置成压缩格式,它会先判断贴图是否有

Three.js加载简单纹理贴图并应用到网格(凹凸贴图、法向贴图、移位贴图)

纹理贴图简介简单案例结果分析完整代码简介纹理最基础的用法就是作为贴图被添加到材质上,当用这种方法创建网格时,网格的颜色就来源于纹理UV贴图实质上就是指定模型上的哪一部分需要被映射到纹理的相应位置可以用如下方法加载纹理vartextureLoader=newTHREE.TexturenLoader();vartexture=textureLoader.load("../../assets/textures/sss.jpg");使用THREE.TextureLoader()从指定位置加载图片,图片格式可以是png,jpg或jpeg纹理的加载是异步的:如果纹理加载较大,而程序在文件加载完成之前开始渲

c++ - OpenGL - 具有多个纹理的蒙版

我已经按照以下概念在OpenGL中实现了mask:面具由黑色和白色组成。前景纹理应仅在蒙版的白色部分可见。背景纹理应仅在蒙版的黑色部分可见。我可以使用glBlendFunc()使白色部分或黑色部分按预期工作,但不能同时使两者工作,因为前景层不仅融合到蒙版上,还融合到背景层上。有没有人知道如何以最佳方式完成此任务?我一直在网上搜索并阅读有关片段着色器的内容。这是要走的路吗? 最佳答案 这应该可行:glEnable(GL_BLEND);//UseasimpleblendfuncfordrawingthebackgroundglBlend

c++ - OpenGL - 具有多个纹理的蒙版

我已经按照以下概念在OpenGL中实现了mask:面具由黑色和白色组成。前景纹理应仅在蒙版的白色部分可见。背景纹理应仅在蒙版的黑色部分可见。我可以使用glBlendFunc()使白色部分或黑色部分按预期工作,但不能同时使两者工作,因为前景层不仅融合到蒙版上,还融合到背景层上。有没有人知道如何以最佳方式完成此任务?我一直在网上搜索并阅读有关片段着色器的内容。这是要走的路吗? 最佳答案 这应该可行:glEnable(GL_BLEND);//UseasimpleblendfuncfordrawingthebackgroundglBlend

c++ - 如何在 GLUT 上加载 bmp 以将其用作纹理?

我一直在寻找一个简单的解决方案,以在C++中将Sprite添加到我的OpenGLGLUT简单月球着陆器游戏中,看来我必须使用bmp,因为它们最容易加载并将它们用作矩形上的纹理。我怎样才能将bmp加载为纹理? 最佳答案 看我简单的c实现函数来加载纹理。GLuintLoadTexture(constchar*filename){GLuinttexture;intwidth,height;unsignedchar*data;FILE*file;file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL)return0;

c++ - 如何在 GLUT 上加载 bmp 以将其用作纹理?

我一直在寻找一个简单的解决方案,以在C++中将Sprite添加到我的OpenGLGLUT简单月球着陆器游戏中,看来我必须使用bmp,因为它们最容易加载并将它们用作矩形上的纹理。我怎样才能将bmp加载为纹理? 最佳答案 看我简单的c实现函数来加载纹理。GLuintLoadTexture(constchar*filename){GLuinttexture;intwidth,height;unsignedchar*data;FILE*file;file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL)return0;

Unity3D学习笔记10——纹理数组

文章目录1.概述2.详论2.1.实现2.2.注意3.参考1.概述个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。2.详论2.1.实现创建一个GameObject对象,并且加入MeshFilter组件和MeshRenderer组件。MeshFilter我们可以设置Mesh为Quad,同时在MeshFilter上挂一个我们新建的材质:在这个GameObject对象上挂接一个我们创建的C#脚本:usingUnity.Collections;usingUn

c++ - 来自设备纹理阵列的 NVIDIA CUDA 视频编码器 (NVCUVENC) 输入

我正在修改CUDAVideoEncoder(NVCUVENC)SDK示例包中的编码示例,因此数据不是来自外部yuv文件(如示例中所做的那样),而是来自从纹理填充的cudaArray。所以编码帧的关键API方法是:intNVENCAPINVEncodeFrame(NVEncoderhNVEncoder,NVVE_EncodeFrameParams*pFrmIn,unsignedlongflag,void*pData);如果我得到正确的参数:CUdeviceptrdptr_VideoFrame应该将数据传递给编码。但我真的不明白如何将它与GPU上的一些纹理数据连接起来。示例源代码非常模糊,