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GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHM

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c++ - OpenGL:计算着色器 - gl_GlobalInvocationID 提供静态输出

所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具RenderDoc写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由OpenGL创建的变量gl_GlobalInvocationID似乎无法正常工作。这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为480)glDispatchCompute(1,this->m_texture_height,1);//CalluponshaderglMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);然后我们在这里有我的计算着色器:#vers

c++ - 使用/GL 时向后兼容性中断

为了构建适用于ARM64设备的应用程序,我们将VS201715.5.7升级到15.9.6版本。发布之后,使用/GL标志构建的库(15.9.6)现在在测试应用程序(基于15.5.7构建)使用时抛出“无法识别的标志”错误,如下所示:1>LINK:fatalerrorC1007:unrecognizedflag'-Ot'in'p2'1>LINK:fatalerrorLNK1257:codegenerationfailed一旦在项目设置中禁用“全程序优化(/GL)”,客户端构建就会通过。谁能检查从15.5.7版本到现在抛出这个链接错误有什么变化?还有什么是最佳优化的建议项目设置。

c++ - 强制 GLUtesselator 只生成 GL_TRIANGLES?

如果我只想使用一种顶点数组格式,则很难呈现我生成的数据。我尝试提供GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA回调,但它使我的程序崩溃。(也试过最后没有“_DATA”,效果相同)。如何让它只生成GL_TRIANGLES? 最佳答案 gluTessCallback(),GLU_TESS_EDGE_FLAG:...ifanon-NULLedgeflagcallbackisprovided...fansandstripsareconvertedtoindependenttriangles.这是我一直在使用的:structTessCont

c++ - 无法加载动态库/usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL

我正在尝试用C++运行程序,但出现此错误:terminatecalledafterthrowinganinstanceof'Ogre::InternalErrorException'what():OGREEXCEPTION(7:InternalErrorException):Couldnotloaddynamiclibrary/usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.SystemError:/usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.so:cannotopensharedobjectfile:Nosuchfileordirectory我已经安装了Ogr

c++ - 重叠 IO 和 ERROR_IO_INCOMPLETE

我已经有2年的重叠IO工作了,但我将它用于一个新的应用程序并且它向我抛出了这个错误(当我隐藏主窗体时)。我已经用谷歌搜索了,但我不明白错误的含义以及我应该如何处理它?有什么想法吗?我在NamedPipes上使用它,错误发生在调用GetOverlappedResult之后DWORDdwWait=WaitForMultipleObjects(getNumEvents(),m_hEventsArr,FALSE,500);//checkresult.GetcorrectdataBOOLfSuccess=GetOverlappedResult(data->hPipe,&data->oOverla

c++ - 通过 glTranslatef - OpenGL 在另一个位置重绘 gl_Quads

起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid

c++ - 在 Qt 中创建原始 GL 上下文?

我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下

c++ - 类模板的嵌套类可以是 "incomplete"

我不知道如何解释为什么创建成员有效inner在类模板中OuterTempl而在未模板类中这样做是非法的Outer.//Non-templateversionstructOuter{structInner;Innerinner;//incompletetype(Igetthis)};structOuter::Inner{};//TemplateversiontemplatestructOuterTempl{structInnerTempl;InnerTemplinner;//OK...Huh!?};templatestructOuterTempl::InnerTempl{};intmai

c++ - 写入 gl_FragDepth,同时仍然执行深度预测试

给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例

c++ - 循环依赖 : can't delete an incomplete type

我不明白为什么会出现此编译器错误:errorC2027:useofundefinedtype'GameState'note:seedeclarationof'GameState'errorC2338:can'tdeleteanincompletetypewarningC4150:deletionofpointertoincompletetype'GameState';nodestructorcalled这是相关代码:#pragmaonce#include#include"SpawnManager.h"#include"Resource.h"#include#includeclassGa