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Sprite-Kit

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ios - SpriteKit Gravity 和 Velocity 在不同设备上速度不一致

我正在努力实现以下目标:一名球员因重力坠落self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0,-4.0);当用户触摸屏幕时,播放器应该上升-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime{if(self.isAscending){CGVectorrelativeVelocity=CGVectorMake(0,400-self.playerNode.physicsBody.velocity.dy);self.playerNode.physicsBody.velocity=CGVectorMake(0,self.playerN

ios - SpriteKit 中的更新方法不能正确更新时间

如果我在更新方法中实现该方法,我想以秒为单位,它只在第一秒有效,然后它会不停地打印数字,而不会在打印下一个数字之前等待一秒钟;我不明白为什么会这样-(void)countinSeconds{SKAction*count=[SKActionwaitForDuration:1];SKAction*time=[SKActionrunBlock:^{timex++;}];SKAction*print=[SKActionrunBlock:^{NSLog(@"%i",timex);}];[selfrunAction:[SKActionsequence:@[count,time,print]]];}

ios - 在 IOS 中使用 Storyboard 和 Spritekit 制作游戏是一种好习惯吗?

我要开始游戏,我将使用spritekit,但对于菜单屏幕和其他一些通用屏幕,我可以使用Storyboard轻松完成。混合Storyboard和Spritekit是一个好习惯吗?为什么我不应该这样做的任何缺点?或者我应该坚持在spritekit中完成所有场景? 最佳答案 两种方法都可以。如果您的菜单和通用屏幕不太复杂,从长远来看,坚持使用Spritekit可能会更好一些。参见:iOS7SpriteKit-Creatinggamemenus/buttons(Scenesvs.moreviewcontrollers)

ios - 我可以将 SKAction runBlock 与 SKNode - runAction :completion:? 函数结合使用吗?

当我调用runAction:completion:?SKSpriteNode的函数,并传入SKActionrunBlock操作,永远不会调用回调例程。 最佳答案 好吧,这可能是因为SpriteKit无法知道您的block何时真正停止影响相关节点。如果API设计得更好,也许它会为您提供一种从block中调用完成的方法,但事实并非如此。但是,您可以在自己的block中调用自己在完成block中调用的任何内容。编辑:是的,被调用者(在本例中为SpriteKit)确实知道您的block何时结束执行,但您的block可能会执行延迟调用,这将进

ios - 为什么 Sprite 套件中的 touchesBegan 不允许我访问 Sprite 名称?

当我使用断点检查我的触摸事件时,我注意到我使用以下代码检测到的触摸节点没有.name。有什么帮助吗?任何其他方式我都可以检查我接触过的节点。我希望我的节点代表body的各个部分,并且相信为每个body部分创建物理体可能会降低应用程序的速度。以下是我的代码。不是很复杂:-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{[supertouchesBegan:toucheswithEvent:event];UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointpositionInScene=[t

ios - 暂停 Sprite Kit 物理游戏在 iOS 9 上无法正常工作

我在使用物理暂停sprite套件游戏时遇到问题。游戏包含一个在SpriteScene中移动并具有以下参数的球:self.ball.physicsBody.friction=0;self.ball.physicsBody.linearDamping=0;self.ball.physicsBody.restitution=1.0f;self.ball.physicsBody.affectedByGravity=NO;self.ball.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection=YES;问题是当我暂停游戏时,我调用了这些方法:self.scene.p

c# - 是否可以从用户在 sitecore 中上传的图像创建 Sprite ?

我们正在构建一个主要基于图像的内容的sitecore应用程序。目前,我们发现iOS上包含大量图片的页面性能下降。我们的大部分图片都是Sprite图,但用户图片目前是一张一张加载的。有没有人想出一种从上传到sitecore的图像生成Sprite的方法? 最佳答案 我找到了这个blog发布有关如何使用svg在Sitecore中处理Sprite的帖子。希望它能帮助您解决问题。 关于c#-是否可以从用户在sitecore中上传的图像创建Sprite?,我们在StackOverflow上找到一个类

ios - 引入障碍物时 GKObstacleGraph 找不到路径

我正在研究Gameplaykit寻路概念验证,但我无法让GKObstacleGraph正确找到路径。在下面的代码片段中(它应该在Xcode7.2playground中工作),如果在创建图形时提供了障碍物,path2始终是一个空数组。如果我用空的障碍数组创建obGraph对象,findPathFromNode会返回正确的路径。创建的障碍物应该是一个简单的U形多边形,终点在U形内部。importUIKitimportGameplayKitletpts=[vector_float2(2,2),vector_float2(3,2),vector_float2(3,6),vector_float

ios - 如何在 Swift 2 中模糊场景

当我暂停游戏时,我正在尝试模糊场景并且我正在关注example但我无法在Swift2.0中解决这个问题。很多教程都说只截取屏幕截图,然后将该屏幕截图显示为模糊,但我认为这不是一个好主意,我想在没有屏幕截图的情况下模糊View。这是我的尝试:funccreatelayers(){letnode=SKEffectNode()node.shouldEnableEffects=falseletfilter:CIFilter=CIFilter(name:"CIGaussianBlur",withInputParameters:["inputRadius":NSNumber(double:1.0)

ios - xcode 8 beta 4 中的 GKBehaviour 使 gkagent 位置变得疯狂

所以我正在创建一个游戏,我想在其中为我的GKAgent行为添加一些GKGoal。所以经过数小时的战斗,我这次下载了下一个项目是来自AppleAgentsCatalog,并且在Xcode7.3中它可以工作。我将它重写为Swift并使用GKGoal(toWander:)创建基本的GKAgent这是我的代码:classAAPLAgentNode:SKNode,GKAgentDelegate{init(withScenescene:SKScene,radius:Float,position:CGPoint){super.init()self.position=positionself.zPos