http://i.imgur.com/xkWTk9i.png我已经得到了这个从上到下的矩形。我遇到的问题是我希望它每2秒重复一次,以便另一个矩形跟随它。我希望我的代码每2秒生成一次矩形,并让它重复,就像flappybird对绿色管道所做的那样。谢谢你。(我之前让这个工作,但我错误地删除了我的项目并且无法弄清楚我首先是如何做到的。)我在Swift中使用Spritekit。.classGameScene:SKScene{letsprite=SKSpriteNode(imageNamed:"Rectangle12")overridefuncdidMoveToView(view:SKView)
在提供的屏幕截图中,红色箭头和十字仅用于演示目的,不在游戏中。我希望飞船的Sprite面向它射出的球的方向。Linktoimage这是我当前的触摸位置代码overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){/*Calledwhenatouchbegins*/fortouchintouches{letlocation=touch.locationInNode(self)varbullet=SKSpriteNode(imageNamed:"bullet")bullet.position=cannon.positionb
我现在正在Sprite-Kit场景中工作,我想将背景设置为名为“bgimage”的图像。我如何通过gamescene.swift以编程方式执行此操作?importUIKitimportSpriteKitimportCoreGraphicsclassgameScene:SKScene{} 最佳答案 您可以将背景图像声明为SKSpriteNode,将其位置设置在屏幕中间并将其添加到场景中。importUIKitimportSpriteKitclassgameScene:SKScene{varbackground=SKSpriteNode
我试图让我的spriteNode在手指触摸时旋转。到目前为止我可以做到,但我想要的是我的节点有一个“旋转速度”。所以我计算角度的长度然后设置不同的时间来旋转它(如果弧长,则需要时间......)。这是我的代码:overridefunctouchesMoved(touches:NSSet,withEventevent:UIEvent){_isTouched=truefortouchintouches{letlocation:CGVector=touch.locationInNode(self)-miner.positionminer.weaponRotation=location.ang
我需要让ARM和手围绕钩子(Hook)的中心旋转,如下图所示,没有分开或改变它们的形状(ARM和手之间的角度没有变化,只是在A处旋转),如下图:我尝试旋转ARM,但这会使它们分开并改变形状。您可以在下面查看我的代码:lethookCategoryName="hook"letleftArmCategoryName="leftArm"letrightArmCategoryName="rightArm"letleftHandCategoryName="leftHand"letrightHandCategoryName="rightHand"lethookCategory:UInt32=0x1
我刚刚开始使用java和libgdx并拥有这段代码,它非常简单地将一个Sprite打印到屏幕上。这非常有效,我从中学到了很多东西。packagecom.MarioGame;importcom.badlogic.gdx.ApplicationListener;importcom.badlogic.gdx.Gdx;importcom.badlogic.gdx.files.FileHandle;importcom.badlogic.gdx.graphics.GL10;importcom.badlogic.gdx.graphics.Texture;importcom.badlogic.gdx.
我正在使用LibGDX制作平台游戏。我在平台上使用方形瓷砖,但是当它们被绘制时,它们中的一些在它们之间有间隙。当我放大/缩小或围绕间隙移动相机时,移动位置。更多详情:图block是32x32,我试过32x32和64x64。图block以32像素间隔排列(例如,第一个图block为x=0y=0,第二个图block为x=32y=0,依此类推,在x和y方向)。这些间隙不是纹理伪影,因为我已经检查过了。我使用带填充的TexturePacker。我最好的猜测是将纹理转换为屏幕坐标时出现问题,但不知道如何解决这个问题,我找不到任何解决方案。我已经检查并仔细检查了瓷砖尺寸的精度并将它们对齐。有没
如何将pygletSprite绑定(bind)到pymunk主体,以便在主体旋转时Sprite也旋转? 最佳答案 没有内置同步功能,因此您必须在每一帧上自己进行同步。不过别担心,这很容易。如果您的body位于一个或多个形状的中间,并且图像大小相同,那么您需要做两件事。首先,将图像anchor设置为其一半大小。然后在你的更新方法中循环你想要同步的body并将Sprite位置设置为body位置并将Sprite旋转设置为body旋转转换成度数。您可能还需要将其旋转180度(以防您的模型翻转)和/或反转旋转。在代码中img=pyglet.i
所以我在我的程序中已经到了需要为玩家可以与之碰撞而不会死亡的一些Sprite创建一个组的地步(就像我在屏幕上可能有的其他一些Sprite)。我已经搜索过谷歌,但官方pygame文档似乎毫无用处和/或难以理解。我正在寻找对此有所了解的任何人的一点点帮助。首先,我需要了解如何创建群组。它会进入初始游戏设置吗?然后在创建时将Sprite添加到组中。pygame网站对这个主题有这样的说法:Sprite.add(*groups)那么...如何使用它?假设我有一个名为gem的Sprite。我需要将gem添加到gems组。是吗:gem=Sprite.add(gems)我对此表示怀疑,但网站上没有任何
我想导入Sprite表并选择一个Sprite。我如何在Python/pygame中执行此操作? 最佳答案 上面的spritesheetloader是一个很好的方法。基于该代码,我制作了适用于任何spritesheet的通用函数:#!/usr/bin/python##SpriteSheetLoader-hammythepig##EditedbyPeterKennedy##License-Attribution-hammythepig#http://stackoverflow.com/questions/10560446/how-do-