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c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 从内存中的 .CAB 存档或 InfoPath XSN 文件中提取的最少 C# 代码

最近我一直在尝试实现一些从InfoPathXSN文件(.CAB存档)中提取文件的功能。在互联网上广泛搜索后,似乎没有用于此的native.NETAPI。当前所有解决方案都以大型库为中心,即包含Cabinet.dll的托管C++。遗憾的是,所有这些都违反了我公司的“无第三方库”政策。从2.0开始,.NET获得了一个名为UnmanagedFunctionPointer的属性,它允许使用__cdecl进行源级回调声明。在此之前,__stdcall是镇上唯一的节目,除非你不介意捏造IL,这种做法在这里也是非法的。我立即知道这将允许为Cabinet.dll实现一个相当小的C#包装器,但我在任何地

c# - 我可以获得内存映射文件的路径吗? (.NET 4.0)

我希望非.NET应用程序访问内存映射文件,但此应用程序不知道内存映射文件的存在,因此我需要文件路径。有可能的? 最佳答案 他们有一些samplehere.编辑我认为this会提供答案。基本上,内存映射文件似乎需要某种内存指针,而不是文件系统路径。 关于c#-我可以获得内存映射文件的路径吗?(.NET4.0),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1114786/

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 如何在不先将整个列表加载到内存的情况下使用 Linq to Sql 实现 SkipWhile?

我需要按发布日期降序排列存储在数据库中的文章,然后使用Id==100获取文章之后的前20条记录。这就是我想用Linq做的事情:IQueryablearticles=db.Articles.OrderByDescending(a=>a.PublicationDate).SkipWhile(a=>a.Id!=100).Take(20);但是,这会生成NotSupportedException,因为LinqtoSql不支持SkipWhile(请参阅here)。一个可能的解决方案是执行查询,然后使用LinqtoObject应用SkipWhile:IEnumerablearticles=db.A

c# - 极端内存条件测试 : How to saturate RAM?

我想写一小段程序来启动线程,以线性方式消耗可用的RAM内存,直到达到一定水平,然后停止(理想情况下,暂停直到“足够”的内存被释放,然后继续创建线程,依此类推。)我尝试了以下操作,但是list.Add(newbyte[])需要连续的RAM空间并抛出一个OutOfMemoryException,这不是我想要的模拟。编辑:我有一个多线程的内存消耗型应用程序,它占用了一大堆RAMGB。我想要的只是在“实验室条件”中隔离/重现这种情况以解决它,即编写自适应内存监控/线程限制器草案。我正在使用x64操作系统和x64平台。说清楚:我想看到的结果是任务管理器内存监视器由于程序而直线上升。staticv

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT