我正在寻求实现一个管理blit队列的模块。有一个表面,该表面的部分(由矩形包围)被复制到表面内的其他地方:add_blt(rectsrc,pointdst);可以有任意数量的操作按顺序发布到队列中。最终,队列的用户将停止发送blits,并要求一组最佳操作以在表面上实际执行。该模块的任务是确保没有像素被不必要地复制。当然,由于重叠,这变得棘手。blit可以重新blit先前复制的像素。理想情况下,blit操作将在优化阶段进行segmentation,这样每个block都可以通过单个操作到达其最终位置。把它们放在一起很棘手,但并非不可能。我只是不想重新发明轮子。我在网上四处查看,唯一找到的是
我正在使用glDrawPixels进行测试,以便将我的简单像素绘制2D游戏从WindowsAPI移植到带有GLFW的OpenGL。它运行良好,FPS超过100,而且是跨平台的。只有一件事让我有点恼火,那就是我使用了一个已弃用的功能。我现在没有看到任何问题,但这可能会成为future的问题吗?glDrawPixels会突然被移除吗?我所需要的只是winapi的CreateWindow和BitBlt的跨平台替代方案。 最佳答案 我想延长articleaboutdeprecationintheOpenGLwiki已经在评论中给出了。目前的
我正在开始一个使用C++和OpenGL制作简单游戏并自学OpenGL的新项目。我不想使用GLUT,而宁愿使用SDL来制作window等。但是,我在使用Makefile时遇到了很多奇怪的麻烦。目前,当我键入make时,当我在我的G++命令中包含$(LFLAGS)$(LDFLAGS)时,我会收到此响应:g++-5tetris.o-otetris-std=c++14Undefinedsymbolsforarchitecturex86_64:"_SDL_CreateWindow",referencedfrom:_mainintetris.o"_SDL_GL_CreateContext",ref
我正在尝试在Direct3D中将2D图像绘制到屏幕上,我假设这必须通过将纹理映射到投影以填充屏幕的矩形广告牌多边形来完成。(我不感兴趣或不能使用Direct2D。)我在SDK中找到的所有纹理信息都描述了从文件加载位图并分配纹理以使用该位图,但我还没有找到操作的方法逐像素位图形式的纹理。我真正想要的是这样的功能voidTextureBitmap::SetBitmapPixel(intx,inty,DWORDcolor);如果我不能直接在纹理对象中设置像素,我是否需要保留一个作为位图的DWORD数组,然后将纹理分配给每一帧?最后,虽然我最初假设我将在CPU上执行此操作,但每个像素的颜色计算
在实现Blinn/Loop的曲线渲染算法时,我意识到LoopCurveType有一个特例。如他们的paper中所述(第4.4节,第6-7页),他们说曲线应该一分为二,但我真的很困惑如何获得交点。这是我的渲染结果:如论文中所述,当td/sd或te/se位于值[0,1]之间时,会出现此伪像。我的源代码:...caseCURVE_TYPE_LOOP:td=d2+sqrt(4.0*d1*d3-3.0*d2*d2);sd=2.0*d1;te=d2-sqrt(4.0*d1*d3-3.0*d2*d2);se=2.0*d1;if((td/sd>0.0&&td/sd0.0&&te/se
首先,如果您想了解GLMlookAt算法的解释,请查看针对此问题提供的答案:https://stackoverflow.com/a/19740748/1525061mat4x4lookAt(vec3const&eye,vec3const¢er,vec3const&up){vec3f=normalize(center-eye);vec3u=normalize(up);vec3s=normalize(cross(f,u));u=cross(s,f);mat4x4Result(1);Result[0][0]=s.x;Result[1][0]=s.y;Result[2][0]=s.z;
我想在openGLGlut中通过鼠标交互绘制一个多边形,每次左键单击都将是一个顶点,并且将在每个顶点之间绘制一条线。单击鼠标右键时,多边形将关闭从最后一个顶点到第一个顶点绘制一条线。我想到了这个,但它似乎不起作用。voiddraw_polygon(intbutton,intstate,intx,inty){boolright_pushed=0;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POINTS);if(button==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN){p1.x=x;p1.y=480-y;//ifrighti
这就是我在OpenGL中启用雾的方式:floatfog_colour[4]={1,1,1,1};glEnable(GL_FOG);glFogf(GL_FOG_MODE,GL_EXP2);glFogfv(GL_FOG_COLOR,fog_colour);glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.5);glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST);glFogf(GL_FOG_START,0.1);glFogf(GL_FOG_END,100);每个物体都在0.1-100范围内,但是雾就是不出现,这是怎么回事? 最佳答案
我需要在我创建的两个网格之间画一条线。每个网格都与不同的模型矩阵相关联。我一直在考虑如何做到这一点,我想到了这个:glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0,0,0);//objectcoordglMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glVertex3f(0,0,0);//endingpointofthelineglEnd();但问题是我无
好吧,这是一个非常奇怪的问题,我不确定如何表达但是,但我似乎无法在任何地方找到任何关于它的内容,很可能是因为我没有使用正确的术语。此外,这可能是特定于操作系统的,如果是,我正在使用Debian。基本上,当您启动旧计算机或现代服务器计算机或类似的东西时,它们会启动到终端屏幕。您所做的就是输入内容。如果你想以图形方式做任何事情,你通常会下载一个桌面环境。但我想知道,在没有桌面环境的情况下,我如何绘制图形?我记得在MS-DOS上,您可以使用QBASIC来更改屏幕模式,然后您可以像那样在屏幕上绘制彩色线条。它在C++中可能要复杂得多,但我仍然希望指出正确的方向。抱歉,如果这个问题有点不明确,但