我已经阅读了很多关于延迟着色的文章,并且想尝试进入其中。问题是我找不到演示延迟着色如何同时支持这么多灯的示例-我找到了一个演示,该演示非常简单,代码采样器中有一个灯和一个nVidiaHDR示例,但除此之外没有其他内容。有谁知道我应该去哪里找到关于如何使用光照延迟着色的入门教程(带代码)?我可以用一盏灯让它工作,但一盏灯有点太简单了(很明显:P)。此外,我只知道如何在延迟着色代码中制作方向灯,这很不错,但与渲染灯光的常规方式有些不同,所以我想知道是否有wree教程或任何我能找到的东西,或者只是阅读可以帮助我弄清楚在延迟渲染中编写着色器和特殊fx是如何工作的Material?感谢您的帮助!
我正在学习OpenGL4.0,我想使用OpenGL4.0和GLSL绘制一个简单的三角形。我正在使用带有交错数组的VAO来执行此操作,但它显示的结果不是我想要的:现在我贴出我的部分代码:voidSceneBasic::setupVAOInterleavedArrays(){//三角形的顶点和颜色信息数组:混合数组floatpositionAndColorData[]={-0.8f,-0.8f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,-0.8f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//glInterleavedAr
我正在调查一个E_INVALIDARG异常,当我尝试创建第二个常量缓冲区来存储我的灯光信息时抛出该异常://creatematrixstackearlyCD3D11_BUFFER_DESCconstantMatrixBufferDesc(sizeof(ModelViewProjectionConstantBuffer),D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);DX::ThrowIfFailed(m_d3dDevice->CreateBuffer(&constantMatrixBufferDesc,nullptr,&m_constantMatrixBuffer));DX:
我正在创建一个2D游戏并想测试OBB(定向边界框)和圆之间的碰撞。我不确定执行此操作的数学和代码。我正在用C++和OpenGL创建游戏。 最佳答案 因为你的两个形状都是凸的,你可以使用SeparatingAxisTheorem.这是atutorial关于如何实现算法来做到这一点。本质上,您尝试找出是否可以在两个形状之间的某处画一条线,如果找不到,那么您就知道它们正在碰撞。引用资料和一般答案取自thisquestion. 关于c++-OBB和圆之间的二维碰撞检测数学,我们在StackOve
如何在OpenGL中裁剪渲染(简单的矩形区域)?请发布一个C++示例。 最佳答案 您可能需要的是OpenGL的scissor机制。它剪辑不落入由x、y、width定义的矩形的像素渲染和height参数。另请注意,此OpenGL状态在启用时会通过限制清除区域来影响glClear命令。 关于c++-如何在OpenGL中裁剪渲染(C++),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/
在DOS(控制台)上使用什么库来制作2D/3D图形和图形用户界面?我的意思是Wolfenstein3D、ShadowWarrior等游戏中使用的糟糕图形。 最佳答案 直到Windows出现前后,硬件加速的想法才真正流行起来。因此,大多数显卡的运行模式只是将大型内存阵列映射到特定的地址范围。因此,您将数字插入特定位置,这会导致像素发生相应的变化。setPixel风格的操作通常必须从图形卡中读取信息,以掩盖信息以确保它只破坏单个像素。将相邻像素的范围一起填充以避免读取/屏蔽/写入循环要快得多。VGA卡上臭名昭著的“模式13h”特别方便,
我正在使用SFML2.3来控制程序中的图形。我需要一个类才能访问窗口,即使该类不是最初创建窗口的类(没有所有权)也可以绘制它。例如。Battle类需要能够绘制战斗场景并在那里操作角色,但是World类需要在Battle之前和之后的窗口来显示玩家在主游戏中的Action。应该如何处理窗口对象?我最初的想法是拥有一个将窗口作为静态成员的GameMaster类。但是我认为最好检查一下通常的共识是什么,而不是错误地使用这种方法。我意识到我总是可以将对窗口的引用传递给需要它的每个类,但这会使所有需要操作窗口的类的构造函数变得非常臃肿。 最佳答案
我想在基于粒子模拟的OpenGL中渲染火焰效果。我有数百个粒子,它们具有位置和温度(因此具有颜色)以及所有其他属性。简单地使用glut渲染一个solidSphere看起来不太真实,因为粒子散布得太宽了。如何根据粒子信息绘制火? 最佳答案 如果您只是想创建逼真的火焰效果,我会按照其他答案中的建议使用某种重新存在的库。但在我看来,您似乎是在进行模拟显示。一个值得尝试的直接解决方案可能是用广告牌(即始终面向相机的图形图像)替换您当前的球体,这些球体在中间是纯白色并逐渐向边缘透明-显然根据以下方式定位和着色图像你的粒子。我觉得更好的解决方案
对于在OpenGL程序中正确使用VBO,我有点困惑。我想创建一个地形分页算法,使用从4096x4096灰度高度图调用的map作为“整体”map。据我所知,存储在VBO中的每个顶点将占用64个字节。我遇到的问题是,大多数来源都指出单个VBO的大小应在1-4mb之间,VBO越少越好。然而根据我的计算,存储每个顶点总共需要大约1GB的数据!(4096x4096x64)这不包括每个顶点可能需要为每个三角形存储多次。一旦我完成了代码的地形部分,这也无法容纳这张map上的不同车辆和人员。我看到的另一个解决方案是在程序运行时从硬盘驱动器中分页数据,但是另一个消息来源说在程序运行时创建和销毁是一个坏主
我无法理解glNormal3f,我知道它适用于“规范化”顶点的“法线”...或类似的东西,但我无法理解什么是顶点的“法线”.你能解释一下那个功能吗?我无法理解openGL中“正常”的含义... 最佳答案 顶点的“法线”是与顶点“垂直”的vector。在数学中,“正常”是“垂直”的概括。对于多边形,此“法vector”垂直于多边形并且对于其所有顶点都相同。您可以为多边形的每个顶点分配不同的法vector的一个原因是,如果您用非常小的三角形覆盖曲面。在这种情况下,您不希望三角形的三个顶点的法vector都相同。现在这个法vector有什