在我们代码的一些地方,我们使用#ifDEBUGblock来简化开发。像这样的东西:#ifDEBUGserverIP=localhost;#elseserverIP=GetSetting()#endif或privateboolisLicensed()#ifDEBUGreturntrue;#endifreturnCheckSetting()还有一些地方我们会像这样进行外观更改:#ifDEBUGbackground=humorousImage.jpg#elsebackground=standardColor#endif依赖#ifdebug来简化开发是否危险?如果是,#ifdebug的有效用法
有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
目前在我的游戏中我想尝试将我的对象同时移向x轴和y轴。因为我也想把它放在中心,所以我放了一个相机。这是我的相机代码-publicclassCamera{publicMatrixtransform;publicViewportview;publicVector2origin;Vector2baseScreenSize=newVector2(1136,720);floathorScaling;floatverScaling;Vector3screenScalingFactor;publicCamera(ViewportnewView){view=newView;horScaling=vie
我很难连接到Windows7x64上的Oracle数据库我的环境如下:Windows7x64VisualStudio2012Oracle10g(带32位客户端)WinForms我已将所有项目的objective-cPU明确设为x86CPU(与Any或x86相对)我正在使用DbProviderFactory.GetFactory进行连接我的app.config中的ConnectionString条目如下所示:(我试过各种样式的连接字符串都没有成功)当我编译应用程序时,如果我从Debug文件夹运行可执行文件,它能够正常连接。但是,如果我尝试在VisualStudio中运行它,当我打开连接时
这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT
我有一个C#应用程序,它必须与32位库链接并且还需要使用尽可能多的内存(成像应用程序);我们在XP64桌面上运行该应用程序,因此我们使用WOW64,目标是在VisualStudioforx86中构建(并执行editbin/largeaddressaware构建后)。我们遇到了一些问题:在VisualStudio内置调试器中,我们只能使用2gb内存(应用约1.5gb,加上开销)从命令行运行,应用程序可以看到3gb内存,但Microsoft文档似乎说我们应该看到4gb。谁能告诉我如何让WOW64C#应用程序看到平台应该能够提供的完整4gb?此外,谁能告诉我如何让VisualStudio
上次找框架是在2009年底,现在想用BDD,发现.NET中BDD的框架大概有7个,想问一下,根据大家的经验,是哪一个是最成熟的? 最佳答案 SpecFlow正在成为更好的.NETBDD工具之一,这是事实,而且MSpec在单元级别上非常出色,但考虑到受众的非技术性质,我没有发现比NUnit有多少好处。说真的,BDD与工具无关。如果您想开始,请首先关注围绕场景的对话。这就是BDD的重大胜利发生的地方——当对话开始产生理解和更多关于如何解决问题和交付项目真正值(value)的想法时。如果您的业务利益相关者希望更多地参与这些对话,那么这是开