Weiler-AthertonPolygonClipping算法的基础是:从进入裁剪区域内的第一条边开始。当候选/主题多边形的边进入裁剪区域时,保存交点。当候选/主题多边形的边离开裁剪区域时,保存交点并跟随裁剪多边形。如何区分多边形的入站边和出站边?寻找入站边缘似乎涉及另一个巨大的算法,从而影响算法的效率。另一个问题是,如何找到第一个入站路口?Thisanswerseemstobesheddingsomelightontheproblem.但是,遗憾的是它不起作用。例如,如果我反转vector的方向,则角度不会取反。https://www.wolframalpha.com/input/
给定二维多边形的顶点,我必须找到多边形在X轴上的最小可能投影。我可以任意角度旋转多边形。起初我想到的是最小的情况,多边形的至少一条边将与X轴对齐,这是不正确的。多边形可以是凹的也可以是凸的。 最佳答案 您正在寻找的是所谓的“旋转卡尺算法”。https://en.wikipedia.org/wiki/Rotating_calipers关于此算法的维基百科页面甚至有针对您的问题的伪代码。https://en.wikipedia.org/wiki/Rotating_calipers#Minimum_width_of_a_convex_po
我遇到了一个奇怪的OpenGL错误。OpenGL对我来说很新,但我们必须在我的AI课上使用它(因为老师真的是图形学教授)。无论如何,这正在发生:http://img818.imageshack.us/img818/422/reversiothello.png它只发生在最上面、最左边的多边形上。换句话说,它找到最左边的多边形,然后找到最上面的多边形,然后对它进行处理。(目前没有任何东西可以从板上删除多边形)。我的显示功能是这样的:voiddisplay_func(void){glClearColor(0.0,0.45,0.0,1.0);//BackgroundColor(ForestGr
我正在尝试生成一个2D魔法六边形格子,(即我需要用C语言生成点的坐标)见附图,该图看起来像一个洋葱结构,其中较大的六边形内部有六边形等等.有人有想法吗?注意:如果有人在其他语言中有答案也没关系,我只需要看一下,这样我就可以开始构建自己的代码了。提前致谢。voidgenerate_particles(void){/*Generatestheparticle-positionsandchargeHereitindicatedtousethehexagonalreferential!!*/inti,j;intn=3;/*nrepresentthenthcenteredhexnumbergiv
我想在屏幕上绘制许多多边形,但我很快注意到速度很快变慢了。作为测试,我这样做了:for(inti=0;i这只有50个多边形,而且速度已经很慢了。我无法将它们直接上传到卡片中,因为我的程序将允许用户reshape顶点。我的问题是,我怎样才能加快速度。我没有使用深度。我也知道这不是我的GetCamera()函数,因为如果我创建500,000个分散的多边形也没关系,只是无法在View中显示它们。如果显卡每秒可以支持500,000,000个屏幕多边形,这应该很容易吧?谢谢 最佳答案 如前所述,不要在循环中而是在外部执行glBegin和glE
我正在使用片段着色器对从OBJ文件加载的对象进行Lambert和Fog着色,但多边形存在一个小问题。当我将相机位置从对象移开时,网格中的一些多边形被“剔除”。例子:老实说,我不知道为什么会发生这种情况,也不知道为什么只有当我离开物体时才会发生这种情况。这是我的着色器:顶点着色器#version400outstructvData{vec4pos;vec4texcoord;vec3normal;}fdata;voidmain(){fdata.texcoord=gl_MultiTexCoord0;fdata.normal=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
在我的OpenGL项目中,我想动态创建平滑的多边形,类似于这个:问题主要出在平滑过程中。到目前为止,我的程序是首先创建一个具有随机放置顶点的VBO。然后,在我的片段着色器中(我正在使用可编程函数管道)应该进行平滑处理,或者换句话说,从顶点之间先前定义的“线”创建曲线。问题就在这里:我不太熟悉那些复杂的数学算法,这些算法会检查一个点是否在“平滑多边形”内。 最佳答案 首先,您无法在片段着色器中真正做到这一点。片段着色器仅限于在“像素”(基本上但不完全是实际像素)写入屏幕之前设置其最终(大概)颜色。它无法在曲线上创建新点。Thisp
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
此代码的最终目标是确保客户定义的形状实际上可以由我们的……呃,机器加工。为此,我们将指定的形状向内偏移钻头的半径,然后向外退回相同的量,从而将任何太细而无法实际装入钻头的部分四舍五入。对于多边形偏移,我们使用AngusJohnson的Clipper库,版本5.1.6(c++)。但是从图片中可以看出,这会产生一些意想不到的形状。在图片中,我使用ClipperLib::OffsetPolygon通过-radius偏移原始形状(绿色,大部分被后来的绘图覆盖)以获得黄色形状,然后通过半径偏移以获得红色形状.理论上,对于链接中所示的情况,这应该会导致红色形状与绿色形状完全匹配。导致上述结果发生的